2025年の日々のマネジメント活動から得られた学びと教訓をまとめたもの。
## 1on1とコミュニケーション
### 1on1の質的転換
- 1on1は「ヒアリングの場」から「擦り合わせの場」への転換が重要
- 「課題がない」という状態は存在しない
- プラス・マイナス・人間・時間の多角的視点で捉える
- 自身の理想とメンバーの理想のギャップを言語化して可視化することが先決
### 情報透明性と意思決定
- 「情報をコントロールする」ことが組織パフォーマンスを左右する
- チーム内の情報共有がされていないと、より良い意思決定ができない
- MGR間、MGR-メンバー間、メンバー同士の情報共有が課題となりやすい
### 対話による組織課題解決
- マネジャーが仮説を持ってメンバーと対話し、違っていたらアップデートして対応する
- この繰り返しが組織課題解決の基本
- 話してみてどんなことが出てきたかをMGR間で共有しながら、みんなで解決していく
## 育成とキャリア開発
### 育成施策の4つの手札
1. **経験機会**: 新しい挑戦やプロジェクト参加
2. **学習支援**: 研修、書籍、外部セミナー等
3. **メンタリング**: 定期的な1on1、課題解決サポート
4. **フィードバック**: 月次/四半期での進捗確認
この4つをセットで使い分けることが重要
### デザイナーのUXスキル課題
- UXスキルの課題は「想像力がない」ではなく「体験の軸が決められない」こと
- 自身の価値観がユーザーの価値観になっていないか
- 俯瞰視点・客観視点を持てていないかが本質的課題
- 想像力を磨くのは難しいため「Fact化する」アプローチが有効
### デザイナーのキャリアパス
- プロダクトデザイン・企画領域(データ・ビジネスナレッジ・UXを統合)
- ブランド・グラフィック領域
- デザインシステム・DesignOps領域(チームに1人いると嬉しいが、多数は不要)
### キャリアの成長段階
- 「考える7割、作る3割」へのシフト
- 初期は作ることが大事 → スキルを磨いたら考える時間を増やす
## 選択と集中
### 優先度の言語化
- 「選択と集中」の精度を上げるにはインパクトや優先度を言語化して説明できることが大事
- 「やらない」という選択ができると判断できれば、周りからの指摘も影響度が大きいという気づきになる
### マネジメント成果の定義
- マネジメント成果の「成果」の定義は曖昧になりやすい
- プラスマイナス軸・人間軸・時間軸の3つの視野が必要
- 「個人成果」と「チーム成果」の違いを認識する
## 組織文化
### ドキュメント文化の意義
- 「ドキュメント文化がない」と「明るい反面、緩い・危機感が薄い」は表裏一体
- 仕様書・議事録を確定情報として可視化することで:
- 後発メンバーへの知識継承
- 確認・手戻りの削減
### 自由と責任
- 「権限委譲」ではなく「自由と責任」の理解が重要
- メンバーの不確実性に対する不安を解決するには、期待値のズレを愚直に擦り合わせることが必須
### スクラムとマインドセット
- スクラム導入や仕組みがゴールではない
- チームのマインドセット(プロダクト思考)が重要
- 「正解を求める思考」から「仮説構築・検証する思考」へのマインドセット転換が本質的課題
## 関連ノート
- [[1on1]]
- [[マネージャーの仕事]]
- [[フィードバック]]
- [[デザイン組織に必要な役割]]
- [[開発スピード向上の思考プロセス]]